Überblick
Aus dem einleitenden Teil: "(...) Ziel ist es unter anderem, mögliche Veränderungen der sozialen Netzwerke der SpielerInnen nachzuzeichnen und auf diesem Wege die Auswirkungen des Spielens von Online Games auf gesamte Lebensvollzüge zu beschreiben. Aufbauend auf den Ergebnissen der im Jahre 1999 durchgeführten empirischen Forschungsarbeit "Integrationspotentiale Neuer Technologien" werden abermals die sozialen Netzwerke der SpielerInnen erhoben und den früheren Daten gegenübergestellt. 15 der damals interviewten Online SpielerInnen der Spiele "Silberland" und "Ultima Online" wurden zu ihren aktuellen Spielgewohnheiten, Lebensstilen und Meinungen zu gegenwärtigen Debatten im Zusammenhang mit Online Spielen befragt. Den Ausgangspunkt der Befragung stellen folgende forschungsleitende Fragen dar:
? Spielen die ehemaligen Online-Rollenspieler auch heute noch?
? Sind sie den Spielen resp. Spieletypen treu geblieben?
? Welche Integrationspotenziale haben Online Spiele für die Betreffenden?
? Welche sozialen u/o ökonomischen Kosten hat das Spielen gefordert?
? Haben sich die Spiele auch hinsichtlich ihrer sozialen Verortung (Identität) ausgewirkt?
? Wie stehen sie zur Gewaltdebatte?
? Wie bereitet diese Generation ihre Kinder auf das Spielen am PC/im Internet vor? (...)"
? Spielen die ehemaligen Online-Rollenspieler auch heute noch?
? Sind sie den Spielen resp. Spieletypen treu geblieben?
? Welche Integrationspotenziale haben Online Spiele für die Betreffenden?
? Welche sozialen u/o ökonomischen Kosten hat das Spielen gefordert?
? Haben sich die Spiele auch hinsichtlich ihrer sozialen Verortung (Identität) ausgewirkt?
? Wie stehen sie zur Gewaltdebatte?
? Wie bereitet diese Generation ihre Kinder auf das Spielen am PC/im Internet vor? (...)"