Überblick
Aus der Einleitung: "(...) Ziel des Forschungsprojekts ist die Darstellung der Medien- und Gerätenutzung in der
interessierenden Zielgruppe und die Darstellung der technischen Möglichkeiten, diese Zielgruppe mit 3D-
Anwendungen zur Informationsvermittlung via Smartphone zu adressieren. Im Kapitel 2 wird ein Überblick über die
wichtigsten Studien zur Medien- und Gerätenutzung in deutsch-sprachigen Raum gegeben. Der Schwerpunkt liegt
dabei auf Ergebnissen, die eine Bewertung des Smartphone-Gebrauchs in der relevanten Zielgruppe erlauben.
Kapitel 3 ist den technischen Möglichkeiten der 3D-Darstellung am Smartphone gewidmet. Nach einigen
grundsätzlichen Überlegungen zur Gamification im schulischen Bereich und der Informationsvermittlung werden die
wichtigsten Frameworks für 3D-Anwendungen und einige konkrete Beispiele vor-gestellt. In einem Exkurs wird auf
Spiele, die spezifisch für die Berufsorientierung entwickelt wurden, eingegangen. Diese nutzen allerdings die
Möglichkeiten der 3D-Darstellung kaum, können aber als Inspiration für die Gamification in der Berufsorientierung
dienen. (...)"